0
4764

Древнее знание

 
ID:MQ205
Skyrim elder scroll
Обзор
КвестодательПартурнакс
ЛокацияАльфтанд, Чёрный Предел
ТипКвест основного сюжета
Предыдущий квестГлотка мира
Следующий квестПроклятие Алдуина
  • Основная статья: Квесты (Skyrim)

Древнее знание (ориг. Elder Knowledge) — квест главной сюжетной линии в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

Достижения (Skyrim)
Древнее знание
Очки:
20 Gamer points
Bronze Trophy
Выполнить задание «Древнее знание»

Описание

Действие этой миссии разворачивается в огромных двемерских руинах под названием Альфтанд, являющихся преддверием для огромной подземной пещеры Чёрный Предел. В этой пещере есть много дополнительных квестов, а значит, прохождение может затянуться надолго.

Двемерская обсерватория имеет небольшую головоломку, которую нужно разгадать для получения Древнего свитка, хранящегося внутри. Выход на поверхность не будет затруднительным, а маркер места всегда позволит вернуться в Чёрный Предел вновь.

Краткое прохождение

  1. Выяснить, где находится Древний свиток.
  2. (Опционально) Поговорить с Эсберном или с Арнгейром.
  3. Найти Древний Свиток.

Прохождение

По заданию у Довакина есть выбор — обратиться к Арнгейру (Седобородым) или к Эсберну (Клинки) (Эсберн стоит у Стены Алдуина в Храме Небесной гавани, а Арнгейр находится в Высоком Хротгаре) и рассказать о Древнем свитке. Кого бы вы не выбрали, Довакина перенаправят к магам из Коллегии Винтерхолда, так как у них большая библиотека, содержащая многовековые знания. Чтобы войти в неё, герою нужно сдать мини-экзамен на вступление в коллегию (либо сказать, что он – Довакин). Там Довакин найдёт главного библиотекаря — Урага гро-Шуба. Поговорив с ним о свитке, протагонист узнает, где сейчас Септимий Сегоний.

Альтернативное прохождение

В прошлый раз для победы над Алдуином Языки использовали Древний свиток, который просто отправил того в будущее – в сегодняшний день. Этот свиток нужно найти. Поговорив с Эсберном или с Арнгейром, Довакин направится в Винтерхолд, в Коллегию магов.

Преодолев бушующую стихию ледяных ветров Скайрима, он доберётся до Винтерхолда. Если герой ещё не вступил в Коллегию, то у моста его встретит Фаральда. Получив от неё разрешение на вход в Коллегию, Довакин направится в помещение под названием Арканеум (огромную библиотеку Коллегии Винтерхолда), чтобы поговорить с Урагом гро-Шубом. Свитка у Урага нет, но он поищет книги о нём и положит их на стойку. После их прочтения начнётся новое задание «За гранью обыденного».Знаток древних свитков, учёный по имени Септимий Сегоний, который находится в пещере под названием «Пост Септимия Сегония» на севере, даст настроечную сферу и двемерский словарь. Он отправит Довакина в руины Альфтанда, кишащие фалмерами и двемерскими механизмами. Это одни из трёх руин, через которые можно попасть в Чёрный Предел. В конце пути Довакин найдёт двемерский аппарат для чтения Свитка. Остаётся вставить в него словарь, открыть аппарат и забрать Древний свиток, после чего начнётся задание «Проклятие Алдуина».

Warning-icon Важно: если герой поторопился закончить квест «За гранью обыденного», то Урагу некуда будет посылать протагониста, т.к. Септимий уже «приказал долго жить». Древний свиток можно будет найти в башне Мзарк.

Примечания

  • Двемерская обсерватория — одно из величайших достижений двемеров, созданное для чтения Древних свитков.

Баги

  • Если квест «За гранью обыденного» уже начат, то у Урага гро-Шуба уже не будет ветки разговора про Древний свиток, однако маркер задания по-прежнему будет указывать на него.
    • Решение: ввести консольную команду setstage MQ205 80 для перехода квеста на следующую стадию.
  • Может возникнуть проблема с проходом в башню Мзарк через Чёрный Предел: самой башни нет, а указатели квеста висят в воздухе.
    • Решение 1: загрузить последнее сохранение.
    • Решение 2: телепортироваться в башню Мзарк консольной командой coc TowerOfMzark и забрать свиток. После этого появится выход из башни в Скайрим и башня Мзарк появится на карте мира, как если бы была только что открыта. Появятся входы/выходы в башню с поверхности и с Чёрного Предела, а также появится лагерь на входе в башню Мзарк.
  • При завершении задания «Глотка Мира» и последующем старте квеста «Древнее знание» Аргнейр может остаться у ворот, если главный герой отправился к Партурнаксу с помощью быстрого перемещения.
    • Решение: поговорить с Арнейром вместо Эсберна и спуститься с Глотки Мира пешком, используя крик «Чистое небо».

прохождение

 

The Elder Scrolls V: Skyrim: главный сюжет
Акт IНа свободу! • Перед бурей • Ветреный пикДракон в небе • Путь Голоса • Рог Юргена
Акт IIКлинок во тьме • Дипломатическая неприкосновенность • Крыса, загнанная в угол • Стена Алдуина • Глотка МираДревнее знание • Проклятие Алдуина
Акт IIIПадший • Бесконечная пора • Партурнакс • Дом Пожирателя Мира • Совнгард • Драконоборец

Ещё Квесты

614087, Россия, Пермский край,
Почта: support@gs11.ru
Рубрики

Рубрики игры