-->
0
7.5
Рейтинг игры: 4 голосов.
7.5 от редакции
617
0
30.01.2019

Апатия Вермины

1 Апатия Вермины
ID: 0005F6DF
Апатия Вермины 001
Вес: 0,5 Цена: 0 Монета
Эффект:
Вы переходите в состояние снохождения на неопределённое время.
Связанный квест:
Ходячий кошмар
Апатия Вермины (ориг. Vaermina's Torpor) — зелье, квестовый предмет в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

Судьба Данстара зависит от этой маленькой бутылочки. Чем дольше мы ждём, тем больше вреда причиняет Вермина невинным людям. Я понимаю твои сомнения, но обещаю, что это сработает
— Эрандур

Описание

Апатия Вермины — это своего рода зелье, которое позволяет жрецам Вермины ходить по снам. С помощью снов они могут попасть в места, недоступные им в реальном мире.

Эффект зелья

Оказавшись в чужом сне, человек видит чужие воспоминания чужими глазами, но чувствует своим телом. Окружающие воспринимают сноходца как обычную сущность, ведь сноходец произносит чужие слова. Из-за этих странных принципов учёные не могут решить — действительно ли это сон или это какие-то проявления Вермины.

Невозможно точно сказать, как можно выйти из состояния снохождения, поэтому важно, чтобы рядом со сноходцем был человек, который мог бы его разбудить в случае необходимости.

Я не знаю, когда именно снохождение может завершиться. Возможно, когда Вермина насытит своё любопытство
— Эрандур

Местонахождение

Лаборатория в восточном крыле храма Призывателей Ночи. Единственный образец сохранился на нижнем ярусе лаборатории, на полке одного из стеллажей в окружении большого количества разнообразнейших алхимических ингредиентов и других зелий.

Квесты

  • «Ходячий кошмар» — в ходе квеста Довакин в сопровождении жреца Мары и бывшего жреца Вермины, Эрандура, пытается добраться к внутреннему святилищу храма Призывателей Ночи. Путь компаньонов преграждает мощный магический барьер, который невозможно преодолеть обычными способами. Для того, чтобы попасть на другую сторону барьера и отключить его оттуда, главному герою приходится использовать Апатию Вермины и пройти сквозь сон Эрандура.

Примечания

  • Апатия Вермины не работает за пределами храма Призывателей Ночи.
  • Если получить зелье через консоль, а затем выпить его в храме, то зелье удалится из инвентаря, но ничего не произойдёт.
  • О существовании этого зелья Эрандур узнаёт из книги «Снохождение», которую Довакин находит в библиотеке храма Призывателей Ночи.
  • Эрандуру ещё не приходилось видеть Апатию Вермины в деле, поэтому Драконорождённому придётся сыграть роль подопытного кролика. Сам Эрандур не может использовать зелье, потому что стал жрецом Мары, и Апатия Вермины на него не подействует. Она работает только для жрецов Вермины и мирян.
  • Эрандур признаёт, что при употреблении зелья есть некоторый риск. Ведь последний раз этот напиток пили десятилетия назад. Но он клянётся именем госпожи Мары, что сделает всё, что в его силах, дабы защитить Довакина от всякого вреда.
  • Зелье невозможно приготовить обычным способом. По словам Эрандура, алхимия и благословение богини слились в материальную жидкость.

О

Оружие

Объекты

П

Прохождение

Принцев Даэдра (квесты)

Персонажи

Предметы

Б

Белый Берег (квесты)

Братья Бури (квесты)

Броня

В

Вайтран (квесты)

Виндхельм (квесты)

К

Квесты в подземельях

Камень Шора

Коллегия Бардов

Коллегия Винтерхолда

Квесты

Крики

Книги

М

Маркарт (квесты)

Морфал

Моды

Магия

Р

Рифт (квесты)

Разное

С

Солитьюд (квесты)

Саартал

Соратники

Существа

Х

Хьялмарк (квесты)

Д

Деревня Лесная

Драконьи когти

Драгоценности

А

Айварстед

Артефакты

Амулеты и кольца

Алхимические ингредиенты

И

Имперский легион

Т

Темное Братство

Таланты

Ч

Читы

Л

Локации

З

Зелья

Е

Еда и напитки

Н

Навыки



Ещё Зелья

*
Главы

Рубрики игры