0
4143

Ходячий кошмар

 
ID:DA16
Ходячий кошмар 002
Храм Призывателей Ночи над Данстаром
Обзор
КвестодательЭрандур
ФракцияДанстар
ЛокацияДанстар, Храм Призывателей Ночи
НаградаЧереп Порчи
ТипКвест даэдра

Ходячий кошмар (ориг. Waking Nightmare) — квест Принца Даэдра фракции Данстар в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

Краткое прохождение

  1. Поговорить с Эрандуром в таверне «Пик ветров» в Данстаре.
  2. Отправиться за Эрандуром в Храм Призывателей Ночи.
  3. Найти книгу «Снохождение» в библиотеке храма.
  4. Найти Апатию Вермины в лаборатории храма.
  5. Выпить Апатию Вермины и снять магический барьер.
  6. Отправиться за Эрандуром к Черепу Порчи.
  7. Победить Верена и Торека.
  8. Дождаться, пока Эрандур снимет барьер.
    • Позволить Эрандуру завершить ритуал.
    • Убить Эрандура.

Прохождение

Поговорить с Эрандуром в таверне «Пик ветров» в Данстаре

Ходячий кошмар 006

По приходу Драконорождённого в Данстар, жители начнут жаловаться на плохой сон. Все, от стражников до самого ярла, будут рассказывать об очень реалистичных ночных кошмарах, терзающих измученных бессонницей горожан. Также поговаривают, что некий жрец Мары, который остановился в таверне «Пик ветров», собирается что-то предпринять по этому поводу. Если возникло желание разобраться во всей этой истории, значит придётся нанести визит этому священнослужителю.

Жрец, имя которого Эрандур, без обиняков расскажет о причинах странного явления. Кошмарные сны жителей Данстара — это проклятие одного из Принцев Даэдра, Вермины, чья сфера — пытки и ночные кошмары. Источник проклятия находится в руинах Храма Призывателей Ночи, что высится на утёсе над Данстаром.

Эрандур собирался пойти туда и найти источник проклятия, но боится, что в одиночку у него не получится. Увидев заинтересованность Довакина, он предложит составить ему компанию в этом опасном мероприятии. Согласившись, нужно отправиться за ним к храму.

Отправиться за Эрандуром в храм Призывателей Ночи

Дорога к храму Призывателей Ночи недолгая. Она начинается между домами в верхнем ярусе города и уходит в гору. У самого входа в храм предстоит схватка с тремя существами, тип которых зависит от уровня Довакина: от морозных пауков до ледяных троллей.

Ходячий кошмар 009

У входа в храм Эрандур остановится и скажет, что хочет предупредить об опасностях, поджидающих внутри. Он расскажет, что много лет назад на храм напали одержимые местью орки. Их одолевали кошмары, как и теперь жителей Данстара. Однако, захватчикам не удалось достичь цели. Зная, что им не одолеть орков, жрецы Вермины выпустили так называемые Миазмы и погрузили всех в сон.

Миазмы были созданы жрецами Вермины для их ритуалов. Это газ, который погружает жертв в глубокий сон. Поскольку ритуалы длились месяцами или даже годами, Миазмы замедляли процесс старения. Этот газ опасен. Чем дольше человек дышит Миазмами, тем больше страдает его разум. Те, кто долгое время подвергались их воздействию, полностью теряли рассудок. В некоторых случаях люди просто не просыпались.

Эрандур боится, что после того, как врата храма будут открыты, Миазмы выветрятся — и тогда все проснутся. И орки, и жрецы Вермины. В любом случае, ситуация прояснится только после посещения храма, поэтому нужно идти внутрь.

Warning-icon Важно: обязательно нужно сохраниться перед разговором с Эрандуром. Это поможет обойти возможный далее баг. Подробнее в разделе «Баги».

Внутри храм встретит небольшим разгромленным залом для прихожан. Повсюду лежат разбитые лавки, перед которыми на возвышении стоит аналой проповедника. Слева Эрандур, посещавший храм ранее, оборудовал небольшое святилище Мары, а стену за аналоем украшает барельеф, изображающий Вермину. Рядом с барельефом крутится парочка злокрысов. Само же украшение является тайным проходом в глубины храма. Эрандур сможет открыть его, использовав на барельеф какое-то огненное заклинание.

К сожалению, дальнейший путь будет недолгим. Он прервётся у мощного магического барьера, преграждающего путь к внутреннему святилищу. Само святилище видно с верхних пролётов лестницы. На алтаре Вермины, защищённый заклинанием, стоит даэдрический артефакт — посох Череп Порчи — корень проклятия ночных кошмаров Данстара. Рядом с барьером случится первая потасовка с парой пробудившихся орков-захватчиков. После краткого боя Эрандур снова решит поговорить о дальнейших планах.

Найти книгу «Снохождение» в библиотеке храма

Взглянув на барьер, Эрандур сокрушённо заметит, что жрецы должно быть включили его, когда выпустили Миазмы. И преодолеть этот барьер невозможно, разве что… Тут Эрандур вспомнит об одном способе, но, чтобы убедиться, ему необходимо проверить библиотеку храма.

Тут Драконорождённый заметит, что что-то не сходится: Эрандур слишком много знает об этом месте. После прямого вопроса жрец Мары выложит ещё часть правды о культе Вермины, ибо больше нет смысла это скрывать. Оказывается, познания Эрандура об этом месте происходят из личного опыта. Когда-то он тоже был жрецом Вермины! Как и все, он тоже следовал ложному учению безумной богини, крал воспоминания у детей. Когда на храм напали орки, Эрандур бежал. Бросил своих братьев и сестёр умирать. Последние десятилетия он провёл в раскаянии, пытался искупить вину, служа Маре. И, благодаря её доброте, он надеется исправить свои ошибки. Также Эрандур расскажет ещё кое-что о Черепе Порчи и о его влиянии на Данстар. Предание гласит, что Череп вечно жаждет чужих воспоминаний. Его не касались так давно, что он, похоже, приобрёл способность достигать сознания людей на расстоянии и питаться. Что именно он делает с воспоминаниями — лишь догадки учёных и историков.

Ходячий кошмар 025

Исповедавшись, Эрандур поведёт, наконец, героя в библиотеку, ключ от которой у него сохранился до сих пор. Помещение встречает полной разрухой — тут был пожар и книг сохранилось немного. Открывшаяся дверь выпустит Миазмы, что послужит причиной пробуждения орков и приверженцев Вермины. Один орк и один из последователей пробудятся сразу у входа на верхнем ярусе библиотеки, ещё один орк и пара последователей — на нижнем ярусе, среди стеллажей с книгами.

Разобравшись с проснувшимися безумцами, Довакину снова придётся выслушать наставления Эрандура. Он расскажет, что ищет в этом разрушенном помещении книгу с алхимическим рецептом под названием «Снохождение». На обложке изображена Вермина. Он попросит героя вернуться на верхний ярус и поискать там, а сам займётся поисками внизу.

Книга находится в правом от входа углу верхнего яруса, на постаменте между двух стеллажей. После прочтения Эрандур возрадуется: «Слава Маре! Есть способ пройти сквозь барьер во внутреннее святилище. Нам поможет жидкость под названием Апатия Вермины».

Апатия Вермины — это своего рода зелье, которое позволяет жрецам Вермины ходить по снам. С помощью снов они могут попасть в места, недоступные им в реальном мире. Однако, Эрандуру ещё не приходилось видеть Апатию в деле, поэтому Драконорождённому придётся сыграть роль подопытного кролика. Сам Эрандур не может использовать зелье, потому что стал жрецом Мары, и Апатия Вермины на него не подействует. Она работает только для жрецов Вермины и мирян.

Эрандур признает, что при употреблении зелья есть некоторый риск. Ведь последний раз этот напиток пили десятилетия назад. Но он клянётся именем госпожи Мары, что сделает всё, что в его силах, дабы защитить протагониста от всякого вреда. Далее Эрандур расскажет от том, как осуществляются снохождения. Оказавшись в чужом сне, человек видит чужие воспоминания чужими глазами, но чувствует своим телом. Окружающие воспринимают сноходца, как обычную сущность, ведь сноходец произносит чужие слова. Из-за этих странных принципов, учёные не могут решить — действительно ли это сон или это какие-то проявления Вермины. Увы, жрец Мары не может точно сказать, как Довакин сможет выйти из этого состояния, но пообещает следить и охранять его, пока он будет спать. Если он заметит что-то неладное, то тут же разбудит героя. Но сомнения подождут, ведь Апатию Вермины ещё нужно отыскать. Эрандур припомнит, что в восточном крыле есть лаборатория. Возможно, там найдётся сохранившийся образец.

Найти Апатию Вермины в лаборатории храма

Ходячий кошмар 024

В лабораторию можно попасть, пройдя по коридору на нижнем ярусе библиотеки, через помещение, похожее на кладовую. Здесь пробудятся ещё один орк-захватчик и приверженец Вермины.

Сама лаборатория представляет собой небольшой, но просторный двухъярусный зал. На верхнем ярусе у, собственно, лабораторий спят пара приверженцев Вермины и один орк. Ещё парочка представителей враждующих сторон проснётся на нижнем ярусе. Разобравшись с оппонентами, можно спокойно обыскать лабораторию. Уцелевший флакончик Апатии Вермины найдётся на нижнем ярусе, на одном из стеллажей в окружении большого количества разнообразнейших алхимических ингредиентов и других зелий. С находкой нужно вернуться к Эрандуру. Жрец обрадуется, что удалось найти нетронутую бутыль и, не откладывая дело в долгий ящик, предложит Довакину выпить её содержимое немедленно, заверив ещё раз, что это сработает.

Выпить Апатию Вермины и снять магический барьер

Ходячий кошмар 031

Выпив зелье и погрузившись в сон, Довакин перенесётся на десятки лет назад, к событиям штурма храма орками-захватчиками. Он очнётся рядом с внутренним святилищем храма в теле одного из жрецов Вермины, некоего Казимира, и станет участником разговора с ещё двумя жрецами — Вереном Дулери и Тореком.

Разговор носит истеричный характер. Торек доложит Верену, что орки уже ворвались во внутреннее святилище. На что Верен ответит, что нельзя допустить, чтобы орки осквернили святилище и заполучили Череп Порчи. Так как другого способа защитить реликвию нет, Верен предложит выпустить Миазмы. Эту часть работы он поручит Казимиру, то есть Довакину в теле Казимира. Сам же он с Тореком останется защищать святилище до последнего.

Ну, что ж, придётся прорываться через проходы и помещения храма, в которых кипит бой, к кольцу на цепи, с помощью которого можно выпустить Миазмы. Кольцо находится как раз в том месте, где в реальном мире расположен магический барьер.

 Примечаниево время снохождения пользоваться оружием и магией не получится. Но и орки, увлечённые боем с другими приверженцами Вермины, не будут атаковать Казимира. Поэтому путь до активатора Миазмов не составит труда.

Потянув за кольцо, Довакин сразу же проснётся. Причём он окажется по другую сторону магического барьера! Чтобы его отключить и впустить шокированного Эрандура, нужно снова потянуть за кольцо (теперь уже в реальном мире) и взять камень душ, подпитывающий барьер.

После того как барьер отключится, Эрандур снова захочет поговорить. На этот раз он расскажет, как во время сна тело нашего отважного сноходца исчезло, а потом материализовалось на другой стороне. Он в восхищении от эффекта зелья и завидует Драконорождённому, который смог испытать ощущения снохождения. После того как наш герой обратит внимание на тот факт, что нужно поспешить, Эрандур спохватится, принесёт извинения и составит компанию в дальнейшем путешествии к внутреннему святилищу и Черепу Порчи.

Отправиться за Эрандуром к Черепу Порчи

Храм Призывателей Ночи 018

Теперь нужно отправиться назад к внутреннему святилищу. В реальном мире на обратном пути через внутренние помещения храма будут пробуждаться выжившие во время битвы орки-захватчики и приверженцы Вермины. Многие всё же останутся лежать мёртвыми, ведь бои тут были особенно ожесточёнными, и обе стороны понесли потери до воздействия Миазмов.

В первом помещении очнутся два приверженца Вермины: один около прохода, ещё один в дальнем конце, рядом с пентаграммой душ. Следующее помещение представляет собой просторную общую спальню культистов, состоящую из двух ярусов. Тут много тел представителей противоборствующих сторон, но проснутся единицы — один орк-захватчик и один последователь Вермины. Проход из спален выходит в просторную столовую, где пробудится один-единственный орк. За столовой начинается последний коридор, оканчивающийся большой дверью, за которой находится внутреннее святилище. Здесь очнётся последний из орков-захватчиков. После его устранения путь к Черепу Порчи свободен.

Победить Верена и Торека

Ходячий кошмар 037

Во внутреннем святилище дорогу к Черепу Порчи преградят знакомые по сну два жреца Вермины — Верен Дулери и Торек. Начнётся сценка, в которой герою отводится пассивная роль наблюдателя. Эрандур сразу узнает своих бывших друзей, а те, в свою очередь, признают Эрандура, несмотря на то, что он постарел.

Их разговор откроет новые подробности истории. Оказывается настоящее имя Эрандура — Казимир. Да, он тот самый, глазами которого Довакин наблюдал нападение орков на храм во время сна! Узнав, что Эрандур стал жрецом Мары, Верен обвинит его в предательстве и уличит в трусости, когда тот, выпустив Миазмы, сбежал из храма. Все оправдания Эрандура будут с яростью отвергнуты и разгорится бой.

Нужно сказать, что Верен и Торек являются довольно сильными противниками. Их уровень растёт вместе с уровнем Довакина и даже сильным персонажам одолеть их может быть непросто. Как и все приверженцы Вермины, они мастерски пользуются электрическими заклинаниями школы магии «Разрушение», поэтому, если главный герой — маг, стоит позаботиться о запасе зелий восстановления магии. Неплохую помощь в битве окажет Эрандур. Несмотря на то, что он слабее Верена и Торека, жрец Мары бессмертен до финала квеста и неплохо отвлекает внимание врагов на себя.

Дождаться, пока Эрандур снимет барьер

Ходячий кошмар 040

После смерти Верена и Торека Эрандур скажет, что пора уничтожить Череп Порчи. Он собирается провести ритуал, данный ему госпожой Марой. Но сначала нужно снять барьер-заклинание.

Сразу после того, как барьер исчезнет и Эрандур начнёт ритуал изгнания Черепа Порчи в глубины Обливиона, с нашим неутомимым искателем приключений заговорит сама Вермина. Приятным женским голосом она начнёт переманивать Драконорождённого на свою сторону: «Он обманул тебя! Когда ритуал завершится, Череп будет свободен и Эрандур обернётся против тебя. Быстрее, убей его сейчас же, и утверди свою власть над Черепом! Вермина приказывает тебе!»

Тут предстоит сделать выбор: послушать Вермину и подло убить Эрандура, пока он не уничтожил Череп Порчи, или позволить жрецу Мары завершить ритуал.

Позволить Эрандуру завершить ритуал

Если Довакин сохранил верность Эрандуру, то в ходе ритуала, как и обещал жрец, Череп Порчи исчезнет в глубинах Обливиона. Усталый жрец Мары не выглядит счастливым — недавние события очень сильно повлияли на него. Со временем он надеется всё забыть, проведя остаток жизни в Храме Призывателей Ночи у алтаря Мары, чтобы похоронить прошлое и молить о прощении.

Будучи скромным слугой Мары, он не владеет большими богатствами, но он может предложить нечто лучшее… дружбу. В ответ на благодарность нашего героя, Эрандур поблагодарит в ответ, сказав следующее: «Не благодари меня. Тебе удалось совершить настоящий подвиг для людей Данстара. Если кого-то и следует благодарить, это тебя!»

Теперь Эрандур поселится в Храме Призывателей Ночи и его можно будет брать в путешествия по Скайриму в качестве компаньона.

Убить Эрандура

Если Довакин поддался уговорам Принца Даэдра и убил Эрандура до окончания ритуала, то он, как и обещала Вермина, станет обладателем даэдрического артефакта — посоха Череп Порчи.

Посох имеет уникальные чары. Выстрел из него наносит 20 единиц урона цели. Однако эту величину можно довести до 50, если похищать сны у спящих персонажей, увеличивая этим силу посоха.

При любом варианте событий задание считается законченным, а жители Данстара, наконец, смогут спать спокойно.

Награда

  1. Даэдрический артефакт — посох Череп Порчи. Награда за выполнение квеста, если Довакин в его ходе поддался влиянию Вермины и убил Эрандура.
  2. Дружба Эрандура и возможность взять его с собой в путешествия.

Находки

  • Книга «Снохождение».
  • Учебник «Маннимарко, Король Червей» («Алхимия») — в лаборатории храма, на бочке слева от входа.
  • Одеяние Вермины — уникальный тип одежды, который встречается в игре только в Храме Призывателей Ночи. Можно получить не менее 25 штук с тел приверженцев Вермины.
  • Редкие книги:
    • «16 аккордов безумия, т. VI» — на нижнем ярусе библиотеки, на постаменте у лестницы.
    • «Об Обливионе» — на нижнем ярусе библиотеки, на одном из стеллажей, среди сожжённых книг.
    • «Фейфолкен II» — на нижнем ярусе библиотеки, на комоде, рядом с тем местом, где встанет Эрандур, когда нужно будет найти книгу «Снохождение».
  • Редкие алхимические ингредиенты:
    • Зубы ледяного привидения (3 шт.) — на стеллажах в лаборатории храма.
    • Огненная соль (3 шт.) — на стеллажах в лаборатории храма.
    • Палец великана (2 шт.) — на стеллажах в лаборатории храма.
    • Перья ворожеи (3 шт.) — на стеллажах в лаборатории храма.
    • Прах вампира (2 шт.) — на стеллажах в лаборатории храма.
    • Сердце даэдра (2 шт.) — на стеллажах в лаборатории храма.
    • Соль пустоты — на одном из стеллажей в лаборатории храма.
  • Сундук (6 шт.):
    • В зале прихожан у барельефа, изображающего Вермину и являющегося тайным проходом в глубины храма. Уровень замка — «Новичок».
    • За деревянной дверью на нижнем ярусе библиотеки храма. Уровень замка — «Эксперт».
    • В первом помещении за барьером. Не заперт.
    • На верхнем ярусе общей спальни храма. Не заперт.
    • На нижнем ярусе общей спальни храма, справа от лестницы. Уровень замка — «Адепт».
    • Слева от ступеней, ведущих к святилищу Вермины. Не заперт.
  • Сумка аптекаря (2 шт.) — обе находятся в лаборатории храма.
  • Святилище Мары — у входа в храм, в зале прихожан.
  • Алхимическая лаборатория (3 шт.) — в лаборатории храма.
  • Пентаграмма душ — в одном из помещений храма, сразу за магическим барьером.

Примечания

  • Если главный герой путешествует в компании спутника, то последний останется снаружи.
  • Все тела орков-захватчиков и приверженцев Вермины, убитых до снохождения, после выхода Довакина из сна обновят свой инвентарь.
  • Тела орков-захватчиков и приверженцев Вермины, умерших в сражении до того, как были выпущены Миазмы, должны были истлеть за десятилетия. Однако они выглядят так, как будто умерли только что.
  • Верен Дулери — единственный из приверженцев Вермины, внешность которого изменилась за время сна. После того, как Довакин с Эрандуром встретят его у внутреннего святилища, Верен будет выглядеть старше, чем во сне. Неизвестно, недочёт ли это разработчиков игры или намёк на то, что Миазмы не подействовали на Верена.
  • Во время снохождения главный герой находится в теле Казимира, но при этом держит в руках свой щит, что видно при прыжке.
  • Если главный герой был перегружен до снохождения, то он будет перегружен и во время сна.

Баги

  • После входа в храм Призывателей Ночи, Эрандур может остаться снаружи.
    • Решение 1: загрузка сохранения, сделанного до разговора с Эрандуром у дверей храма. Нужно дать Эрандуру войти первым.
    • Решение 2  PC  : если первое решение не годится, то часть квеста придётся проходить при помощи консольных команд:
      • Во-первых, используя консольную команду tcl, пройти сквозь барельеф, изображающий Вермину в зале для прихожан.
      • Во-вторых, используя консольную команду unlock, открыть запертую дверь в библиотеку храма.
      • В-третьих, после того, как зелье Апатия Вермины будет найдено, набрать в консоли setstage DA16 20, а затем setstage DA16 30. После этого в журнале должна появиться запись «Выпить Апатию Вермины». После этого всё пойдёт гладко.
    • Решение 3  PC  : призвать Эрандура внутрь храма при помощи команд prid 24280, и потом moveto player. Далее квест продолжается в обычном режиме.
  • Если, находясь рядом с магическим барьером, убить одного из орков-захватчиков с помощью одноручного оружия в режиме скрытности, то после анимации добивания Довакин может оказаться по другую сторону барьера.
    • Решение 1: загрузка предыдущего сохранения.
    • Решение 2  PC  : используя консольную команду tcl, пройти сквозь барьер обратно.
  • Эрандур может застрять на пути к библиотеке. Дверь останется закрытой. При обращении к Эрандуру он будет повторять одну и ту же фразу: «Нужно спешить… Мы должны как можно скорее уничтожить Череп», и при этом не будет двигаться с места.
    • Решение 1: оттеснить жреца от стенки или угла, за который он цепляется ещё до его подхода к двери.
    • Решение 2: подтолкнуть Эрандура к двери, используя ту'ум «Безжалостная сила».
    • Решение 3: вернуться немного назад по пролёту лестницы и посмотреть вниз на внутреннее святилище и Череп Порчи. Возможно так работает скрипт.
    • Решение 4: можно украсть ключ от дверей библиотеки у Эрандура перед началом задания. После этого, как жрец застрянет около двери, можно будет открыть её самостоятельно. Эрандур пройдёт дальше и квест можно продолжить в штатном режиме.
  • В библиотеке Эрандур может остаться в боевом режиме.
    • Решение 1: загрузка более раннего сохранения.
    • Решение 2: покинуть храм и войти в него снова.
    • Решение 3: пройти дальше и убить всех пробудившихся.
    • Решение 4: атаковать Эрандура, заставить его потерять сознание.
  • В финале задания, после того как Эрандур закончит ритуал или будет убит Довакином, игра может вылететь при попытке сохранения. Подобное может происходить и раньше — сразу после снохождения.
    • Решение 1: на время отключить функцию автосохранения.
    • Решение 2: покинуть локацию и снова в неё вернуться.
  • Финальная сцена не начинается в том случае, если Довакин, оказавшись за барьером, не станет вынимать камень душ и впускать Эрандура, а вместо этого отправится к Черепу Порчи в одиночку. В зале с посохом он не обнаружит Верена и Торека, однако там будет Эрандур.
    • Решение: подняться вверх вместе с жрецом, выйти за барьер и снова спуститься с ним вниз. После этого запустится сцена с появлением Верена и Торека.

Стадии квеста

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage DA16 stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Ходячий кошмар (ID: DA16)
ЭтапЗапись в дневнике
20Два жителя Данстара при мне жаловались на ужасные ночные кошмары. Они хотели обратиться за помощью к жрецу Мары по имени Эрандур.
(Цель 20): Поговорить с Эрандуром.
25Эрандур уверил меня, что он может прекратить эти кошмары, источник которых находится в храме Призывателей Ночи, святилище Вермины. Он попросил меня о помощи, и мы выступили в путь.
(Цель 25): Отправиться за Эрандуром в храм Призывателей Ночи.
28(Цель 28): Поговорить с Эрандуром.
30(Цель 30): Следовать за Эрандуром.
50Эрандур рассказал мне, что в храме Призывателей Ночи хранится легендарный и могущественный артефакт — Череп Порчи. Чтобы прекратить кошмары, мы должны пробиться во внутреннее святилище, где Эрандур проведёт над Черепом ритуал умиротворения.
(Цель 40): Отправиться за Эрандуром в библиотеку.
60(Цель 50): Поговорить с Эрандуром.
70(Цель 55): Найти книгу «Снохождение».
80(Цель 57): Поговорить с Эрандуром.
90В книге из храмовой библиотеки Эрандур вычитал способ пройти во Внутреннее святилище. Нам нужно добыть особую жидкость, которая позволит мне пройти за барьер, путешествуя по чужому сну.
(Цель 60): Отправиться за Эрандуром в лабораторию.
100(Цель 65): Поговорить с Эрандуром.
110(Цель 70): Найти Апатию Вермины.
120(Цель 80): Поговорить с Эрандуром.
140Теперь у меня есть Апатия Вермины, и можно приступить к снохождению. Мне нужно выпить жидкость, которая позволит мне войти в сны тех, кто дремлет в этих стенах, и таким путём пробраться во Внутреннее святилище.
(Цель 100): Выпить Апатию Вермины.
150Я вижу сон жреца Вермины. Я вижу нападение орков, которое произошло более десяти лет назад. В облике жреца мне нужно выпустить Миазмы и погрузить всех в храме в глубокий сон.
(Цель 110): Выпустить Миазмы.
160(Цель 120): Снять магический барьер.
170(Цель 130): Поговорить с Эрандуром.
180Очнувшись от сна, мне удалось снять барьер, преграждавший вход во Внутреннее святилище. Теперь нужно идти за Эрандуром к Черепу Порчи, чтобы лишить его силы.
(Цель 140): Отправиться за Эрандуром к Черепу Порчи.
191(Цель 150): Победить Верена и Торека.
192(Цель 160): Поговорить с Эрандуром.
195(Цель 165): Дождаться, когда Эрандур снимет барьер.
197Со мной заговорила богиня Вермина: она утверждает, что Эрандур убьёт меня, как только проведёт ритуал уничтожения Черепа Порчи. Мне нужно сделать выбор: либо дать Эрандуру провести ритуал и уничтожить Череп, либо убить Эрандура и забрать Череп Порчи себе.
(Цель 170 или 180): Убить Эрандура или Позволить Эрандуру завершить ритуал.
198(Цель 200): Поговорить с Эрандуром.
199(Цель 190): Забрать Череп Порчи.
200Мне показалось, что лучше сохранить жизнь Эрандуру. Череп Порчи уничтожен, а Эрандур в знак благодарности предложил сопровождать меня в моих странствиях.
200Оценка риска привела меня к решению убить Эрандура. К сожалению, Череп Порчи был уничтожен до того. Вот оно — проклятие нерешительных.
200Оценка риска привела меня к решению убить Эрандура. Теперь в моих руках Череп Порчи, и я буду служить Вермине.
Стадия, обозначенная зелёным, соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу.
Следующие стадии были опущены, так как не имеют описания и значения: 0, 5, 10, 22, 40, 145, 148, 155, 190, 196.

Примечания

  • Не все стадии квеста могут отображаться в журнале заданий. Какие из них появятся, а какие нет, зависит от способов прохождения квеста.
  • Стадии не всегда отображаются последовательно. Как правило, такое случается, если квест имеет несколько возможных концовок, а также в том случае, если некоторые из этапов квеста могут быть выполнены в произвольном порядке.
  • Если стадия отмечена зелёным, то есть как завершающая квест, то это означает, что квест исчезает из списка активных заданий в журнале, но новые записи, связанные с квестом, всё ещё могут отобразиться в журнале заданий.
D-LКвесты принцев Даэдра D-R
Чёрная звезда (Азура)Зов Боэтии (Боэтия)Ходячий кошмар (Вермина)Собака — друг даэдра (Клавикус Вайл)
Проклятое племя (Малакат)Рассветная заря (Меридия)Дверь, которая шепчет (Мефала)
Осколки былой славы (Мерунес Дагон)Дом ужасов (Молаг Бал)Вкус смерти (Намира)
Возвращение сумерек (Ноктюрнал)Единственное лекарство (Периайт)Незабываемая ночка (Сангвин)
За гранью обыденного (Хермеус Мора)Зов луны (Хирсин)Безумный ум (Шеогорат)

Ещё Квесты

614087, Россия, Пермский край,
Почта: support@gs11.ru
Рубрики

Рубрики игры