0
9085

В глубинах Саартала

 
ID:MG02

Око Магнуса
Обзор
КвестодательТолфдир
ФракцияКоллегия Винтерхолда
ЛокацияСаартал
НаградаПосох магического света
ТипКвест Коллегии Винтерхолда
Предыдущий квестПервые уроки
Следующий квестБиблиотечные книги
  • Основная статья: Квесты (Skyrim)

В глубинах Саартала (ориг. Under Saarthal) — квест фракции Коллегия Винтерхолда в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

Прохождение

Саартал представляет собой древние руины — всё, что осталось от, вероятно, самого первого поселения людей в Скайриме. В ходе задания там ведёт раскопки Коллегия Винтерхолда. Добравшись до Саартала, главный герой увидит Толфдира в окружении учеников. Присоединившись к группе, предстоит следовать за учителем и слушать рассказ о Саартале и его неизведанных тайнах.

Покончив с экскурсией, Толфдир попросит Довакина помочь Арнелу Гейну. Арнел скажет, что нужно искать любые зачарованные предметы. После того, как протагонист попытается снять амулет Саартала, висящий на стене, то окажется в ловушке, отрезавшей его от остальной группы. Сквозь прутья решётки Толфдир скажет, что это особый амулет и попросит героя его надеть. Выполнив рекомендацию старого мага, Драконорождённый сможет увидеть и разрушить магическую стену, применив на неё любые заклинания школы магии «Разрушение». После этого заинтригованный Толфдир проследует в открывшийся проход, увлекая за собой попавшего в такую передрягу ученика. Пройдя всего пару метров, Довакина посетит видение: неизвестный загадочный маг будет говорить о грозящей опасности и о том, что орден Псиджиков полагается только на него.

Сразу после окончания видения протагониста ожидает разговор с Толфдиром, который расскажет об ордене и о том, что он ничего не понимает. Вскоре разговор будет прерван пробудившимися драуграми. Расправившись c ними, ничего не останется, как проследовать через новый проход, но уже без преподавателя, который догонит героя позже. Следует соблюдать осторожность, так как впереди героя ожидают сражения с множеством врагов и многочисленные ловушки.

По пути следования в глубины разрушенного города героя ожидает и небольшие головоломки. Одна из них представляет собой вращающиеся камни, на гранях которых изображены рыба, птица и змея. Вращая камни, нужно выставить правильную комбинацию изображений, узнать которую можно, взглянув в углубления позади камней. После первой такой мини-загадки героя снова ожидает сражение с уровневыми драуграми (вплоть до драугров-военачальников).

После решения следующей головоломки, которая практически в точности повторяет вышеописанную, и активации рычага, поднимется решётка, и Довакин вместе с прибывшим Толфдиром сможет пройти дальше. Впереди археологов ожидает бой с одним из сыновей Голдура, Йуриком Голдурсоном. Толфдир прикажет протагонисту отвлекать его. Благодаря такой тактике через некоторое время драугр станет уязвим. Это будет четырнадцатый и последний противник. После окончательного упокоения Йурика стоит обыскать его тело. Там найдутся записка и часть амулета Голдура, необходимая в ходе квеста «Запретная легенда».

Однако самой главной наградой за упорство будет обнаружение того, что охранял Йурик — загадочного артефакта древности, способного уничтожить мир, Ока Магнуса.

После очередного диалога Толфдир отправит протагониста к Архимагу, а сам останется изучать находку.

Архимаг посетует на то, что его отвлекают, выдаст награду и отправит к библиотекарю за помощью.

Находкой также заинтересуется Анкано, но поскольку его все недолюбливают, включая протагониста, он пока уйдет ни с чем.

Стадии квеста

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage MG02 stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

В глубинах Саартала (ID: MG02)
ЭтапЗапись в дневнике
0Толфдир решил отправиться с нами в Саартал и позаниматься там практической магией.
10Толфдир велел ученикам встретить его у Саартала, где Коллегия сейчас производит раскопки.

Цель: встретиться с Толфдиром около Саартала.

20Цель: следовать за Толфдиром.
25В Саартале меня попросили помочь Арнелу Гейну, который занимается раскопками.

Цель: найти Арнела Гейна.

30Меня попросили помочь Арнелу Гейну, который занят на раскопках Коллегии в Саартале, и собрать магические предметы, коих в развалинах множество.

Цель: найти магические артефакты.

35Цель: выбраться из ловушки при помощи амулета Саартала.
40На раскопках в Саартале, где меня попросили помочь собрать магические предметы, сработала какая-то ловушка. После этого открылась необследованная часть развалин, и Толфдир хочет, чтобы мы отправились туда вместе.

Цель: следовать за Толфдиром.

50Мы с Толфдиром исследовали неизученную часть Саартала, как вдруг видение, посланное орденом Псиджиков, подсказало мне, что эти исследования стали толчком к неким событиям. Нужно предупредить Толфдира.

Цель: рассказать Толфдиру о видении.

60Во время исследования неизученной части Саартала кем-то из ордена Псиджиков мне было послано видение с предупреждением об опасности, таящейся в Саартале. Тем не менее Толфдир настроен идти вперёд, и мне придётся его сопровождать.

Цель: следовать за Толфдиром.

65Цель: выявить опасность в Саартале.
70В ходе обследования Саартала мне удалось наткнуться на неизвестную доселе часть развалин, после чего кем-то из ордена Псиджиков мне было послано видение с предупреждением об опасности. Тем не менее мы с Толфдиром продолжили изучение развалин и отыскали в недрах Саартала загадочную сферу. Толфдир поручил мне сообщить об этой находке архимагу.

Цель: поговорить с архимагом.

200Архимаг поставлен в известность, что в недрах развалин Саартала найдено что-то интересное.
Стадия, обозначенная зелёным, соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу.

Примечания

  • Не все стадии квеста могут отображаться в журнале заданий. Какие из них появятся, а какие нет, зависит от способов прохождения квеста.
  • Стадии не всегда отображаются последовательно. Как правило, такое случается, если квест имеет несколько возможных концовок, а также в том случае, если некоторые из этапов квеста могут быть выполнены в произвольном порядке.
  • Если стадия отмечена зелёным, то есть как завершающая квест, то это означает, что квест исчезает из списка активных заданий в журнале, но новые записи, связанные с квестом, всё ещё могут отобразиться в журнале заданий.

Примечания

  • Получив квест, нет смысла использовать быстрое путешествие до Саартала, все пойдут туда пешком.
  • Толфдир даст Брелине задание — искать магические ловушки; в начале развалин их нету, о чём она будет периодически отчитываться.
  • Во время лекции Брелина может сказать, что здесь её предки победили предков Толфдира.
  • Если поговорить с Онмундом, то выяснится, что он недоволен этой экспедицией: вторжением в историю нордов, которое наверняка не согласовано с властями.
  • 3 оставшихся зачарованных предмета — кольца — искать/возвращать не обязательно, также они не имеют пометки «квестовые».
  • Для разрушения магической стены не обязательно использовать магию разрушения, подойдет любое заклинание, действующее на цель, например: «Магический свет», «Ярость» или «Отталкивание нежити», также можно использовать «ударные» Крики: «Безжалостная сила» или «Огненное дыхание».
  • У одной из загадок с камнями подсказки дублируются прямо над самими камнями.
  • У одной из загадок с камнями первый камень вращает только первый камень, второй камень вращает себя и первый камень, третий — три камня и т.д.

Баги

  • Дж'зарго и Онмунд могут не пойти к Саарталу, а останутся на том же месте в Коллегии — это может никак не отразиться на прохождении квеста, они могут появиться сразу или через некоторое время после входа в Глубины Саартала
  • Присутствует редкий баг: после того как протагонист надевает амулет по просьбе Толфдира, у него может не кончаться мана.
  • Иногда после решения головоломки с вращающимися камнями дверь может не открыться, даже если камни находятся в правильном положении.
  • Возможен баг, из-за которого игра вылетает после применения заклинания на магическую стену и перезагрузки не помогают. Если воспользоваться консольной командой tcl и, пройдя сквозь стену, добраться до места, в котором на Довакина снисходит видение от ордена Псиджиков, то собственно видения не будет, но может прибежать Толфдир, чего быть не должно.
    • Решение 1: подождать в комнате, где должно случиться видение, возможно, используя быстрое ожидание (клавиша
      t
      е
      по умолчанию).
    • Решение 2: используя команду tcl пройти сквозь стену и применить заклинание на неё с другой стороны. Если и это не поможет, то стоит попробовать снизить качество графики или запустить игру в оконном режиме.
  • Иногда драугры-лучники могут «забыть» про оружие ближнего боя и сражаться кулаками, хотя лук и крик используют.
  • Бывает что даже после нахождения всех предметов (3 колец и амулета) запись в журнале не изменяется, а квестовый маркер продолжает висеть на том месте, где был амулет.
    • Решение: Надеть амулет Саартала, несмотря на запись в дневнике, и квест продолжится.

прохождение

CW-L Квесты Коллегии Винтерхолда CW-R
Основной сюжетПосетить Коллегию Винтерхолда • Первые уроки • В глубинах СаарталаБиблиотечные книгиБлагие намерения • Открытие невидимого • Ликвидация последствий • Посох Магнуса • Око Магнуса
Дополнительные заданияБалансировка • Восстановление в Коллегии • Домашняя работа Брелины • Проект Арнела • Просьба Онмунда • Эксперимент Дж'зарго
Задания Сергия ТуррианаЗапасы камней душ • На побегушках у зачарователя • Наполнение камней душ
Задания ТолфдираОтголоски • Толфдир Рассеянный
Задания Урага гро-ШубаПринеси мне эту книгу! • Работы Шалидора
Квесты повышения мастерстваРитуальное заклинание Восстановления • Ритуальное заклинание Изменения • Ритуальное заклинание Иллюзии • Ритуальное заклинание Колдовства • Ритуальное заклинание Разрушения
Нереализованные квестыБродячий маг • Вор-учёный • Пропавшие ученики

Ещё Квесты

614087, Россия, Пермский край,
Почта: support@gs11.ru
Рубрики

Рубрики игры