ID:MG02 | |
---|---|
Око Магнуса | |
Обзор | |
Квестодатель | Толфдир |
Фракция | Коллегия Винтерхолда |
Локация | Саартал |
Награда | Посох магического света |
Тип | Квест Коллегии Винтерхолда |
Предыдущий квест | Первые уроки |
Следующий квест | Библиотечные книги |
- Основная статья: Квесты (Skyrim)
В глубинах Саартала (ориг. Under Saarthal) — квест фракции Коллегия Винтерхолда в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.
Прохождение
Саартал представляет собой древние руины — всё, что осталось от, вероятно, самого первого поселения людей в Скайриме. В ходе задания там ведёт раскопки Коллегия Винтерхолда. Добравшись до Саартала, главный герой увидит Толфдира в окружении учеников. Присоединившись к группе, предстоит следовать за учителем и слушать рассказ о Саартале и его неизведанных тайнах.
Покончив с экскурсией, Толфдир попросит Довакина помочь Арнелу Гейну. Арнел скажет, что нужно искать любые зачарованные предметы. После того, как протагонист попытается снять амулет Саартала, висящий на стене, то окажется в ловушке, отрезавшей его от остальной группы. Сквозь прутья решётки Толфдир скажет, что это особый амулет и попросит героя его надеть. Выполнив рекомендацию старого мага, Драконорождённый сможет увидеть и разрушить магическую стену, применив на неё любые заклинания школы магии «Разрушение». После этого заинтригованный Толфдир проследует в открывшийся проход, увлекая за собой попавшего в такую передрягу ученика. Пройдя всего пару метров, Довакина посетит видение: неизвестный загадочный маг будет говорить о грозящей опасности и о том, что орден Псиджиков полагается только на него.
Сразу после окончания видения протагониста ожидает разговор с Толфдиром, который расскажет об ордене и о том, что он ничего не понимает. Вскоре разговор будет прерван пробудившимися драуграми. Расправившись c ними, ничего не останется, как проследовать через новый проход, но уже без преподавателя, который догонит героя позже. Следует соблюдать осторожность, так как впереди героя ожидают сражения с множеством врагов и многочисленные ловушки.
По пути следования в глубины разрушенного города героя ожидает и небольшие головоломки. Одна из них представляет собой вращающиеся камни, на гранях которых изображены рыба, птица и змея. Вращая камни, нужно выставить правильную комбинацию изображений, узнать которую можно, взглянув в углубления позади камней. После первой такой мини-загадки героя снова ожидает сражение с уровневыми драуграми (вплоть до драугров-военачальников).
После решения следующей головоломки, которая практически в точности повторяет вышеописанную, и активации рычага, поднимется решётка, и Довакин вместе с прибывшим Толфдиром сможет пройти дальше. Впереди археологов ожидает бой с одним из сыновей Голдура, Йуриком Голдурсоном. Толфдир прикажет протагонисту отвлекать его. Благодаря такой тактике через некоторое время драугр станет уязвим. Это будет четырнадцатый и последний противник. После окончательного упокоения Йурика стоит обыскать его тело. Там найдутся записка и часть амулета Голдура, необходимая в ходе квеста «Запретная легенда».
Однако самой главной наградой за упорство будет обнаружение того, что охранял Йурик — загадочного артефакта древности, способного уничтожить мир, Ока Магнуса.
После очередного диалога Толфдир отправит протагониста к Архимагу, а сам останется изучать находку.
Архимаг посетует на то, что его отвлекают, выдаст награду и отправит к библиотекарю за помощью.
Находкой также заинтересуется Анкано, но поскольку его все недолюбливают, включая протагониста, он пока уйдет ни с чем.
Стадии квеста
Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:
- setstage MG02
stage
где параметр stage
— число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).
В глубинах Саартала (ID: MG02) | |
---|---|
Этап | Запись в дневнике |
0 | Толфдир решил отправиться с нами в Саартал и позаниматься там практической магией. |
10 | Толфдир велел ученикам встретить его у Саартала, где Коллегия сейчас производит раскопки. Цель: встретиться с Толфдиром около Саартала. |
20 | Цель: следовать за Толфдиром. |
25 | В Саартале меня попросили помочь Арнелу Гейну, который занимается раскопками. Цель: найти Арнела Гейна. |
30 | Меня попросили помочь Арнелу Гейну, который занят на раскопках Коллегии в Саартале, и собрать магические предметы, коих в развалинах множество. Цель: найти магические артефакты. |
35 | Цель: выбраться из ловушки при помощи амулета Саартала. |
40 | На раскопках в Саартале, где меня попросили помочь собрать магические предметы, сработала какая-то ловушка. После этого открылась необследованная часть развалин, и Толфдир хочет, чтобы мы отправились туда вместе. Цель: следовать за Толфдиром. |
50 | Мы с Толфдиром исследовали неизученную часть Саартала, как вдруг видение, посланное орденом Псиджиков, подсказало мне, что эти исследования стали толчком к неким событиям. Нужно предупредить Толфдира. Цель: рассказать Толфдиру о видении. |
60 | Во время исследования неизученной части Саартала кем-то из ордена Псиджиков мне было послано видение с предупреждением об опасности, таящейся в Саартале. Тем не менее Толфдир настроен идти вперёд, и мне придётся его сопровождать. Цель: следовать за Толфдиром. |
65 | Цель: выявить опасность в Саартале. |
70 | В ходе обследования Саартала мне удалось наткнуться на неизвестную доселе часть развалин, после чего кем-то из ордена Псиджиков мне было послано видение с предупреждением об опасности. Тем не менее мы с Толфдиром продолжили изучение развалин и отыскали в недрах Саартала загадочную сферу. Толфдир поручил мне сообщить об этой находке архимагу. Цель: поговорить с архимагом. |
200 | Архимаг поставлен в известность, что в недрах развалин Саартала найдено что-то интересное. |
Стадия, обозначенная зелёным, соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу. |
Примечания
- Не все стадии квеста могут отображаться в журнале заданий. Какие из них появятся, а какие нет, зависит от способов прохождения квеста.
- Стадии не всегда отображаются последовательно. Как правило, такое случается, если квест имеет несколько возможных концовок, а также в том случае, если некоторые из этапов квеста могут быть выполнены в произвольном порядке.
- Если стадия отмечена зелёным, то есть как завершающая квест, то это означает, что квест исчезает из списка активных заданий в журнале, но новые записи, связанные с квестом, всё ещё могут отобразиться в журнале заданий.
Примечания
- Получив квест, нет смысла использовать быстрое путешествие до Саартала, все пойдут туда пешком.
- Толфдир даст Брелине задание — искать магические ловушки; в начале развалин их нету, о чём она будет периодически отчитываться.
- Во время лекции Брелина может сказать, что здесь её предки победили предков Толфдира.
- Если поговорить с Онмундом, то выяснится, что он недоволен этой экспедицией: вторжением в историю нордов, которое наверняка не согласовано с властями.
- 3 оставшихся зачарованных предмета — кольца — искать/возвращать не обязательно, также они не имеют пометки «квестовые».
- Для разрушения магической стены не обязательно использовать магию разрушения, подойдет любое заклинание, действующее на цель, например: «Магический свет», «Ярость» или «Отталкивание нежити», также можно использовать «ударные» Крики: «Безжалостная сила» или «Огненное дыхание».
- У одной из загадок с камнями подсказки дублируются прямо над самими камнями.
- У одной из загадок с камнями первый камень вращает только первый камень, второй камень вращает себя и первый камень, третий — три камня и т.д.
Баги
- Дж'зарго и Онмунд могут не пойти к Саарталу, а останутся на том же месте в Коллегии — это может никак не отразиться на прохождении квеста, они могут появиться сразу или через некоторое время после входа в Глубины Саартала
- Присутствует редкий баг: после того как протагонист надевает амулет по просьбе Толфдира, у него может не кончаться мана.
- Иногда после решения головоломки с вращающимися камнями дверь может не открыться, даже если камни находятся в правильном положении.
- Возможен баг, из-за которого игра вылетает после применения заклинания на магическую стену и перезагрузки не помогают. Если воспользоваться консольной командой
tcl
и, пройдя сквозь стену, добраться до места, в котором на Довакина снисходит видение от ордена Псиджиков, то собственно видения не будет, но может прибежать Толфдир, чего быть не должно.- Решение 1: подождать в комнате, где должно случиться видение, возможно, используя быстрое ожидание (клавишапо умолчанию).tе
- Решение 2: используя команду
tcl
пройти сквозь стену и применить заклинание на неё с другой стороны. Если и это не поможет, то стоит попробовать снизить качество графики или запустить игру в оконном режиме.
- Решение 1: подождать в комнате, где должно случиться видение, возможно, используя быстрое ожидание (клавиша
- Иногда драугры-лучники могут «забыть» про оружие ближнего боя и сражаться кулаками, хотя лук и крик используют.
- Бывает что даже после нахождения всех предметов (3 колец и амулета) запись в журнале не изменяется, а квестовый маркер продолжает висеть на том месте, где был амулет.
- Решение: Надеть амулет Саартала, несмотря на запись в дневнике, и квест продолжится.
прохождение
CW-L Квесты Коллегии Винтерхолда CW-R | |
---|---|
Основной сюжет | Посетить Коллегию Винтерхолда • Первые уроки • В глубинах Саартала • Библиотечные книги • Благие намерения • Открытие невидимого • Ликвидация последствий • Посох Магнуса • Око Магнуса |
Дополнительные задания | Балансировка • Восстановление в Коллегии • Домашняя работа Брелины • Проект Арнела • Просьба Онмунда • Эксперимент Дж'зарго |
Задания Сергия Турриана | Запасы камней душ • На побегушках у зачарователя • Наполнение камней душ |
Задания Толфдира | Отголоски • Толфдир Рассеянный |
Задания Урага гро-Шуба | Принеси мне эту книгу! • Работы Шалидора |
Квесты повышения мастерства | Ритуальное заклинание Восстановления • Ритуальное заклинание Изменения • Ритуальное заклинание Иллюзии • Ритуальное заклинание Колдовства • Ритуальное заклинание Разрушения |
Нереализованные квесты | Бродячий маг • Вор-учёный • Пропавшие ученики |