0
6811

Заметки о магии

В этой статье приведены главные особенности создания чисто магических билдов в Dark Souls III.

Архетипы

Магов в Dark Souls III можно поделить соответственно школам магии на следующие категории:

  • Клирик использует в основном чудеса и прокачивает веру до капа 50.
  • Чародей использует в основном чары и прокачивает интеллект до капа 50.
  • Пиромант использует в основном пиромантию и прокачивает интеллект и веру в равной пропорции до капа 30 (Пламя пироманта получает бонус от обеих характеристик).
  • В игре также существует набор оружия и заклинаний, способных наносить урон тьмой. В этом плане можно говорить о Ведьмаке, который в равной пропорции прокачивает интеллект и веру. Однако из-за особенностей механики игры отыграть интересного ведьмака в этой части игры чрезвычайно затруднительно, поэтому заклинания тьмы чаще всего выступают в качестве приятных дополнений к наборам трех основных архетипов.

Характеристики персонажа

Вера, Интеллект, а также Удача могут влиять на урон заклинаний в зависимости от надетых предметов. Их влияние подробно описано ниже в разделе Катализаторы.

Жизненная сила - важная характеристика любого персонажа. Маг, полагающийся на дальний бой, может позволить себе сэкономить на ней, но в целом удобные значения этой характеристики такие же, как для персонажей чистого ближнего боя.

Стойкость - общая характеристика, даже более важная для мага, чем жизненная сила. Имея чаще легкую броню и низкую ФЗЧ, маг в своем выживании чаще полагается на мобильность и перекаты, количество которых подряд напрямую зависти от количества выносливости. Следует помнить, что наиболее сильные заклинания потребляют огромное количество ОВ, что значительно сказывается на приоритете и объемах стойкости мага.

Ученость отвечает за ячейки для размещения заклинаний, а также за Очки Концентрации. Кап учёности по приросту ОК - 35, но доходить до него особой необходимости нет. Можно наметить следующие значения: 24 - 4 ячейки для заклинаний, 30 - 5 ячеек для заклинаний. Учёность равная 28 дает нам 215 ОК при том, что пепельная фляга +10 восполняет 200 ОК.

Ловкость отвечает за скорость использования заклинания, хардкап - 50, то есть после него скорость произнесения заклинаний не повышается вообще. При этом, кольцо мудреца добавляет бонус к скорости, равный +30/35/40 ловкости, но не суммирующийся с собственной ловкостью персонажа. То есть в кольце нет смысла, если ваша ловкость выше усиления кольца.

Сила и Физическая мощь не влияют на магию напрямую. Сила может потребоваться для оружия ближнего боя (например 12 - глубинная секира и треугольный щит в начале игры; 14 - серия щитов с эмблемой; 16 - меч тьмы и щит серебряного рыцаря; 18 - щит чёрного рыцаря и жертвенный хворост). Желание взять более тяжелое оружие и/или броню потребует повышения ФЗЧ, особенно если хочется иметь подобающие магам длинные перекаты (при загруженности меньше 30%). К тому же и сама ФЗЧ дает хороший прирост выживаемости, не зависящий от применяемого доспеха.

Повышение боевой эффективности

Потенциал урона и сопротивления

Важнейший факт, определяющий все последующие выводы: все противники обладают теми или иными сопротивлениями и уязвимости к магии, и значения эти очень разнятся. Поэтому эффективность той или иной стихии имеет смысл оценивать либо применительно к конкретному противнику, либо в среднем по всей игре.

В среднем по игре при равной прокачке все школы магии имеют приблизительно равный потенциал урона, особенно если не гнушаться разнообразить свой набор заклинаниями стихии тьмы помимо основной для школы. Темные заклинания есть в арсенале всех трех школ магии, но в рамках каждой есть заклинания с нестихийным уроном: физическим, токсином, кровотечением или обморожением.

Сопротивление магии противников устроено аналогично сопротивлению магии игрока: есть процентное и абсолютное снижение урона. На практике это значит, что с продвижением по игре обычные заклинания при слабых характеристиках начнут сильнее тяготить игрока, то же касается стихийного урона оружия. Если с характеристиками игрока все в норме,то абсолютной составляющей при практических расчетах можно пренебрегать и делать подсчеты исходя в основном из процентного снижения.

Следует заметить, что получаемый стихийный урон может быть больше 100% от нормы. Такую ситуацию следует называть уязвимостью.

Однако в статьях по Dark Souls 3 на данный момент сопротивления и уязвимости персонажей указаны крайне субъективно. Это значит, что обычно в рамках одной статьи оценкам сопротивления можно доверять с точностью до частичного порядка (урон от стихии А больше чем урон от стихии Б), и то не всегда. Про порядок сопротивления не упомянутых характеристик сказать ничего нельзя вообще.

При этом изучение боссов и статей по ним на предмет сопротивления той или иной стихии магии составляет основу игрового процесса за мага.

Субъективная сила заклинаний

Подобно оружию, заклинания в Dark Souls сложно сравнить между собой только из наносимого ими урона.

  • Существует множество заклинаний, сила которых вытекает из их анимаций (например Огненная струя, Черный змей и другие).
  • Некоторые заклинания обладают уникальными свойствами, пользу которых сложно оценить вне контекста. Так Черное пламя пробивает почти любой блок за 1-2 крайне быстрых применения при сравнительно малых затратах ОВ и ОК.
  • Во время прохождения локации маг может предпочесть более эффективные по отношению Урон/ОК и особенно Исцеление/ОК заклинания.
  • Напротив, в бою с боссом приоритетом пользуются наиболее сильные заклинания. Редкий босс способен истощить ваш запас ОК и пепельных фляг при правильном подборе их количества и применяемой стихии.
  • Босс может усложнить применение наиболее сильных заклинаний из-за длинной анимации (Прах Ложа хаоса vs Лориан). К тому же следует учитывать риск остаться без ОВ (так Успокаивающее Солнце оставит любого персонажа с отрицательной выносливостью, что не позволит ему совершить даже простой перекат достаточно долгое время, и это в дополнение к длинной анимации). То же касается и PvP.

Кольца

Для увеличения урона практически обязательными являются два типа колец:

  • Для всех трех школ магии предоставляется по два кольца разной силы, усиливающих конкретно эту школу, например кольцо Морна и кольцо Первенца Солнца для чудес.
  • Для каждой из четырех основных стихий предоставляется кольцо власти над соответствующей стихией (кольцо власти над молнией)
    • Заклинания тьмы получают бонус от кольца власти над тьмой и колец школы, к которым они принадлежат. Поэтому для применимости всего спектра темных заклинаний требуется во время боя менять по два кольца школы или отказываться от них. Это одна из причин, почему ведьмак не отыгрывается как отдельный архетип.
    • Напротив, для применения темных заклинаний как части другого архетипа достаточно сменить кольцо власти перед боем с соответствующим противником, что гораздо более практично.

Следующие кольца так же усиливают урон, но считаются опциональными:

  • Кольцо меча Ллойда усиливает весь урон, в том числе от заклинаний, но оно редко используется на практике.
  • Кольцо с красным слезным камнем так же усиливает весь урон, причем в два раза сильнее кольца меча. Опытный игрок может эффективно применить его для своего персонажа-мага.
  • Кольцо Флинна влияет только на заклинания, наносящие физический урон.

Существуют кольца, которые не влияют на урон напрямую, но влияют на другие свойства заклинаний:

  • Кольцо мудреца ускоряет произнесение заклинаний (Так же для тех у кого все слоты заняты, можно использовать катализатор Звенящая лоза, т.к. ускоряет каст других катализаторов, даже если находится в руке или висит на поясе)
  • Кольцо с медлящим драконом увеличивает длительность заклинаний
  • Кольцо «Корона Зари» уменьшает затраты ОК на заклинания
  • Кольцо глубин и аналоги увеличивают количество ячеек заклинаний.

Существует множество колец, которые влияют на общие свойства персонажа, и окажутся полезны также и магу. Например:

  • Кольцо ученого увеличивает интеллект на 5.
  • Пепельное кольцо эстуса увеличивает восстановление ОК пепельной флягой.
  • Кольцо с зеленоцветом увеличивает восстановление ОВ, что полезно при любых активных действиях.
  • и многие другие.

Временные усиления

В игре существуют два типа временных усилений ("баффов"), напрямую влияющих на магию:

На практике сложно поддерживать на себе сразу все возможные усиления во время прохождения локации, но в боях с боссами это оправданно, как минимум перед началом боя.

Катализаторы

Для применения магии используются различные катализаторы. Обычно катализатор может применяться для одной школы магии, но есть и исключения. Иногда в качестве катализатора может выступать оружие (силовая атака или навык). Обычные катализаторы можно использовать как оружие, но это оправданно только в достаточно редких случаях.

Все катализаторы, подобно оружию, имеют базовое Усиление заклинаний и дополнительное, которое растёт вместе с соответствующими характеристиками. Так получается, что для различных значений характеристик лучшими будут оказываться разные катализаторы. Усиление заклинаний растёт вместе с уровнем укрепления оружия.

Некоторые катализаторы имеют скрытые бонусы или штрафы, например, к тьме или физическим чудесам. Общее правило состоит в том, что для темных заклинаний нужно использовать темный катализатор, и не использовать его для светлых, но точные расхождения нужно смотреть в каждом отдельном случае.

В целом укрепление катализатора влияет на урон меньше, чем кольца и характеристики, и на ранних этапах игры на ней можно экономить. Но в итоге для достижения максимального урона игрок все равно усилит нужные ему катализаторы.

Полный список катализаторов находится здесь.

- Чудеса

Клирики применяют в качестве катализаторов талисманы и колокольчики. Колокольчики навыком накладывают на игрока эффекты периодического лечения, а талисманы позволяют применять заклинания с повышенным балансом. Единственное исключение - Талисман из седых волос, который в свою очередь является катализатором пиромантии.

Талисманы в основном применяются в PvP, но и в PvE бывают ситуации, когда гиперброня значительно упростит прохождение конкретного участка. Их усиление заклинаний обычно ниже, чем у колокольчиков, но навык себя вполне окупает.

У катализаторов есть различные скрытые бонусы/штрафы к исцелению и физическим чудесам.

Следует выделить следующие катализаторы:

  • Колокольчик Йоршки - лучший катализатор для значения веры 50 и выше
  • Роза Арианделя - лучший катализатор для значения веры меньше 50, но тяжелый и требовательный к характеристикам
  • Холщовый талисман - оптимальный выбор для клирика в PvP
    • Следует знать, что гиперброня у всех талисманов отличается по силе, но делать выбор в пользу Талисмана Солнца на практике совершенно излишне
  • Кристаллический колокольчик - лучший катализатор при равных вере и интеллекте
  • Колокольчик Каифы и Талисман Затмения - катализаторы для темных чудес

- Пиромантия

Пироманты применяют в качестве катализаторов Пламя пироманта. Не сильно уступают ему после прокачки Прощальное пламя пироманта, Метка демона и Талисман из седых волос.

Отдельного катализатора для темной пиромантии нет.

- Чары

Чародеи для наложения чар обычно пользуются посохами, однако для них представлен и наибольший выбор каталитического оружия. Почти все посохи имеют навыки вида Песнь твердости, временно усиливающие творимые чары. Дополнительно, катализатором чар является Кристаллический колокольчик.

Стоит выделить следующие посохи:

  • Посох чародея и Посох придворного чародея - лучшие посохи при интеллекте 50 без учета песни твердости
  • Кристаллический колокольчик - лучший катализатор чар при равных характеристиках интеллекта и веры
  • Кристальный посох знатока - посох с самой сильной песнью твердости и самый сильный посох с учетом этого навыка. Чаще используется в качестве вспомогательного оружия ради суммирующегося с другими посохами навыка (включая навык посохов выше)
  • Изалитский посох - стандартный катализатор темных чар
  • Посох человека-личинки - единственный катализатор вообще, сила заклинаний которого зависит от удачи
  • Сумрачный посох- посох для темных заклинаний, подойдет персонажам без вкачанной веры

Дополнительные предметы

В игре есть два предмета, усиливающие только чары, когда они надеты на игрока:

  • Корона Зари - 10% урона магией, включая оружие, но повышение уязвимости к ней и очень плохие характеристики
  • Канделябр ученого - 12,5% усиления урона атакующих чар

Интересные заклинания

Чары:

  • Ледяное оружие, Леденящая хватка - накладывают обморожение
  • Все заклинания Золотого свитка предоставляют уникальные относительно других школ механики поддержки.
  • Смертоносная ртуть - заклинание, которое наносит сильный периодический урон всем - и друзьям, и врагам - в указанной области.
  • Поток души - самое сильное направленное заклинание, к тому же с эффектом АоЕ

Чудеса:

  • Успокаивающее Солнце - формально самое эффективное по ОК заклинание лечения, однако на практике Мощное лечение оказывается удобнее и эффективнее из-за возможного оверхила
  • Слезы отрицания - полезное заклинание в PvE
  • Саранча Доррис - заклинание с уроном от кровотечения, что крайне полезно в PvE

Пиромантия:

Экспериментальные данные

Данные в этом разделе получены в достаточно старом патче, не полны и формально не корректны. Тем не менее, осторожный и грамотный анализ этих данных позволяет приблизительно сравнить между собой эффективность отдельных заклинаний и катализаторов. Данный раздел требует значительного формального уточнения.

Все эксперименты проводились на Серебряном рыцаре (NG++).

ИНТ 25, ВЕР 25:

Пламя пироманта Пламя пироманта +10 Талисман из седых волос +4
Огненная сфера 152 178 107
Прах Ложа хаоса 302 350 306
Большая огненная сфера хаоса 244+101 = 345 288+122 = 410 188+ 80 = 260
Черная огненная сфера 306 354 240
Посох чародея Посох чародея +9 Посох еретика Посох еретика +9
Стрела души 64 71 69 79
Глубинная душа 45 52 50 60
Большая тяжелая стрела души 198 204 202 220

Кольца, Пламя пироманта +10:

Большая огненная сфера хаоса Черная огненная сфера Огненная сфера
+ Кольцо Великой топи 330+144=474 408 256
+ Кольцо ведьмы 414+182=596 516 294
+ Кольцо власти над огнём 478+209=687 516
+ Кольцо власти над тьмой 478+209=687 592

ИНТ 50, ВЕР 18, кольца мага, пассивные предметы:

Глубинная душа Большая тяжелая стрела души Кристаллическое копье души Поток душ
Изалитский посох +5 334 784 1026 1224
Кристаллический колокольчик +5 260 784 1026 1224
Посох придворного чародея +10 287 867 1125 1374
Посох еретика +10 284 858 1114 1357

ИНТ 25, ВЕР 25 кольца мага, пассивные предметы

Глубинная душа Большая тяжелая стрела души
Изалитский посох +5 299 451
Кристаллический колокольчик +5 248 752
Посох придворного чародея +10 123 430
Посох еретика +10 153 506
Канделябр клирика +9 440
Жертвенный хворост +4 458

Вера 25, надеты кольцо Морна и кольцо солнечного первенца:

203 урона громовым копьём, 589 урона саранчой Доррис. Лучший колокольчик для чудес на уровнях веры до 30 это колокольчик жреца. При 50 веры чудо копьё солнца наносит по рыцарю 550 урона при очень высоких затратах ОК на использование.

Ещё Особенности

614087, Россия, Пермский край,
Почта: support@gs11.ru
Рубрики

Рубрики игры