Гаран Марети Ref ID: XX0033AB Base ID: XX003364 | |
---|---|
| |
Базовая информация | |
Уровень | PC × 1 |
Здоровье | 50 + PC – 1) × 8,3 |
Мана | 50 + (PC – 1) × 6,7 |
Запас сил | 50 |
Раса | Данмер |
Фракция | Клан Волкихар, вампиры, нежить |
Локация | Замок Волкихар |
Квест | Защитить линию крови, Охота, Семейный суд, Покончить с дикарями, Уничтожить Стражу Рассвета, Чаша из гелиотропа |
Биография
Гаран Марети — данмер-вампир, состоящий при дворе лорда Харкона. Когда-то он был членом Великого Дома Дрес. Ещё тогда ему надоели политические интриги и борьба за власть. Убеждённый сторонник магии; его сильно удивляет любовь нордов к оружию.
Если протагонист выбрал сторону вампиров, то после победы над Харконом будет первым, кто провозгласит главного героя новым лидером клана Волкихар.
Инвентарь
Гаран носит серую вампирскую броню и вампирские сапоги.
Квесты
- Основная сюжетная линия:
- «Семейный суд» — Гаран первым объявляет Довакина главой клана и попросит у него разрешения восстановить вход во двор замка.
- «Чаша из гелиотропа» — именно Гаран выдаёт это задание.
- Побочные квесты:
- «Защитить линию крови» — Гаран просит уничтожить в подземелье вампира враждебного клана.
- «Охота» — Гаран просит убить агента Стражей Рассвета под прикрытием.
- «Покончить с дикарями» — охота на дикого вампира из случайного подземелья.
- «Уничтожить Стражу Рассвета» — квестодатель.
Баги
- Гаран предлагает восстановить двор замка, но в конце разговора диалог может подвиснуть (то есть Гаран уже договорил, а новых вариантов темы для разговора не появилось и, в то же время, меню диалога не закрылось). Даже если выйти из диалога, нажав кнопку Tab, то Гаран не предпримет никаких действий по восстановлению двора.
- Решение: после закрытия диалога выйти из замка и подождать несколько дней, после чего вернуться.