Солнце всходит на востоке в Скайрим

   Получить этот квест можно двумя способами: либо выполнив квест “Поговорить с Ортом Эндарио”, получить который можно в порту Солитьюда, либо самостоятельно нагрянув в офис Восточной имперской компании в доках Виндхельма и побеседовав с означенным выше персонажем.

   Офис представляет собой плачевное зрелище, сразу становится понятно, что дела у компании совсем не ахти: разруха и запустение, пара перевернутых полок, несколько столов да пустая телега, нет ни отопления, ни освещения. Создается впечатление, что здесь не то что кредиторы, а Мамай какой-то прошелся и вынес всё подчистую. Хотя нет, конторская книга и сейф, надо отметить, не пустой — в наличии. Клиентам здесь могут предложить пыль в неограниченном количестве да мух, сушеных в паутине. Орт укажет вам виновников сего безобразия. Нет, это не сотрудники компании, как вы могли бы подумать. Причина всех бед — пираты «Кровавые хоркеры». 

   В мутных водах гражданской войны, когда Империя и Братья Бури обращают свое внимание лишь друг на друга, разбойники заметно активизировались и грабят суда Восточной имперской компании, не пропуская ни одного. А вот корабли конкурента — клана Расколотый щит — приходят в целости и сохранности. Поэтому Орт подозревает, что они с «Кровавыми хоркерами» состоят в сговоре, хотя прямых доказательств у него нет. Но такой небезразличный к беззаконию герой, как вы, не откажется помочь, не так ли?! Дело в том, что делами клана Расколотый щит в порту занимается Суварис Атерон, очень дотошная женщина. Она заносит в свой дневник все события до мелочей, и Орт уверен, что в этих записях он найдет улики, подтверждающие предательство «Щитов». Этот-то дневник вы и должны раздобыть для Орта.

   Все документы Суварис Атерон хранит в конторе клана Расколотый щит. Далеко вам ходить не придется, контора расположена здесь же на пристани, прямо за стеной офиса Восточной имперской компании. Проникнуть туда можно двумя способами. Во-первых, ночью, блеснув талантами и вскрыв замок уровня сложности «Эксперт» или «Мастер». Во-вторых, днем, просто войдя в открытую дверь. Вам нужно дальнее помещение, там, на столе за конторской книгой, прячется искомый дневник. Забирайте его (естественно, скрытно) и несите Орту. 

   Из дневника становится ясно, что Суварис Атерон решила проблему с пиратами, договорившись с одним из их капитанов, Стигом Соленый Трап, который вместе со своей лихой командой регулярно «зажигает» в таверне «Пик ветров» в Данстаре. Рассудив, что откупиться от «Кровавых хоркеров» — это не выход (что, в общем, понятно, золота-то нет), Орт приходит к выводу, что проблему нужно решать кардинально. А для этого необходима информация, все как обычно: имена, пароли, явки… Однако, трезво оценив все прелести предстоящего путешествия и общения со столь сомнительными личностями, свои собственные возможности и ваши незаурядные способности, он принимает очень прозорливое и гениальное в своей простоте решение: добывать эту информацию отправитесь вы! Что ж, раз больше некому… в Данстар!

   В «Пике ветров» вы застанете небольшой диалог пиратов с Каритой, местным бардом, но иных свидетельств хулиганства морских разбойников не найдете. Эти ребята тихо-мирно ходят от столика к столику, выпивают и закусывают. Вот такая вот гроза морей получается… Изобразив сильное впечатление от такой грозы, знакомьтесь с капитаном. То ли вы такой большой талант, то ли меда выпито уже порядком, но Соленый Трап легко расскажет вам и о своих заслугах, и о делах банды, и о мозговом центре, а по совместительству, и тайном оружии «Кровавых хоркеров» - боевом маге Халдине. Однако раскрывать все карты, а уж тем более место расположения на них пиратской базы, первому встречному, Стиг не собирается. Придется доказать всю несостоятельность его точки зрения. Как это сделать, выбор за вами. Можно популярно объяснить, кто здесь злокрыс — на кулаках. Можно воспользоваться любовью всех пиратов — золотом. Но можно и оставить капитана при его мнении и, улучив момент, пошарить в его карманах. В общем, так или иначе, но вы узнаете, что у «Кровавых хоркеров» назначен общий сбор в местечке под названием Каприз Иафета.

   Возвращайтесь с полученными сведениями к Орту в Виндхельм. В офисе вы обнаружите, что ему устраивает разнос какая-то боевая дама. Это Аделаиза Вендиччи, еще один представитель Восточной имперской компании, и, видимо, специалист по силовым вариантам решения проблем. Не спешите злорадствовать над беднягой Ортом, Аделаиза безапелляционно возьмет и вас в оборот. Сославшись на недостаток людей, она поставит вас перед фактом, что вы включены в команду по зачистке пиратской базы, а услышав о Халдине, обрадует тем, что план придется придумать по дороге. В доках вас уже ждет корабль Восточной имперской компании с наемниками на борту. Советуем хорошенько экипироваться и запастись всем необходимым, поскольку с того момента, как вы зайдете на борт судна, и до окончания квеста пополнить запасы будет практически негде, да и рассчитывать придется только на себя. Следует отметить, что «Кровавые хоркеры» достойные противники, и Халдин не единственный боевой маг среди них (используют огненные шары, морозные стрелы, молнии, применяют защитные заклинания и лечение). Итак, если сборы закончены, сообщите наемнику компании, ожидающему вас у корабля, что, в общем-то, пора отправляться.

   Путешествие будет кратким, даже очень кратким. Практически в следующий момент вы обнаружите, что уже прибыли на место. Необходимо поговорить с Аделаизой и узнать, какой же план она успела придумать. Выяснится, что, во-первых, она не совсем уверена, что вы добрались до «Капириза Иафета», поскольку Халдин скрывает базу с помощью магии. А во-вторых, не только численность наемников недостаточна, но и, так сказать, их качество оставляет желать лучшего. Все они, как один, жутко боятся мага Халдина, и пока тот жив, напрочь отказываются покидать корабль и делать то, за что им собственно и заплатили. Поэтому ее план, опять-таки, гениален в своей простоте: как настоящий джедай, т.е. бесстрашный довакин, вы пойдете и убьете мага. А уж после этого, бравые вояки покажут, на что способны по всем правилам военной науки.

   Осмотрев с палубы окрестности, за пеленой снега и тумана (видимо, это и есть магическая маскировка Халдина) вы увидите ледяной остров и возвышающуюся над ним каменную башню крепости. Вообще-то башен две, но с этой точки обзора, из-за погодных условий, сможете разглядеть только ближнюю. Это что касается правой части острова. У левой его оконечности пришвартованы два пиратских корабля. На оружейной стойке одного из них вы можете найти лук, несколько лучше того, что у вас есть (если это вообще возможно). Причал патрулирует лучник. При хорошо развитой скрытности можно незаметно прошмыгнуть мимо него, иначе придется сражаться и, возможно, не только с ним: на помощь товарищу, если вас заметит, придет «кровавый хоркер», неплохо владеющий магией разрушения.

   Между пристанью и крепостью находится лагерь пиратов, где хозяйственные постройки расположены несколькими уровнями и окружены высоким частоколом. Первый уровень заперт воротами с замком уровня сложности «Эксперт» или «Мастер», но если хорошо поискать, то можно найти «дыру в заборе». Здесь дежурят три охранника, один из которых тоже маг, незаметно пробраться ко входу в крепость мимо них очень сложно. Но, пробившись к парадной двери, вы обнаружите, что открыть ее можно только ключом, которого нет ни у одного из уже встреченных вами «кровавых хоркеров».

   В лагере нет ничего интересного: кое-что из еды, низкоуровневой брони и оружия, верстак, точильный камень и несколько лежаков с кроватью. После смерти Халдина здесь мало что останется целым. Поэтому, если вам ничего из этого не нужно, самым оптимальным будет — сразу после разговора с Аделаизой искать черный ход. Найти его несложно. Прыгнув за борт корабля

   Восточной имперской компании, идите по льду в направлении виднеющейся башни. Под ней в скалах, немного левее, вы найдете вход в «Морскую пещеру». Вам сюда.

   Продвигаясь по пещере, вы сразитесь с тремя грязекрабами (некоторые довакины сообщают о морозных пауках), а затем увидите разрушенную стену, через которую и попадете в подвал первой башни. При желании и высокой скрытности, вы сможете пройти ее вообще без боя. Но можете ликвидировать встречных пиратов поодиночке, к тому же золото из их карманов заметно пополнит ваш кошелек. Поднимайтесь к двери в тихий безлюдный коридор, по нему вы попадете в круглый зал второй башни, где несет свою вахту одинокий «кровавый хоркер». Отсюда ведут две лестницы: одна вверх — в покои Халдина, другая вниз — к забытой каморке Иафета. Вы можете проскользнуть мимо патрульного, но разобраться с ним лучше сейчас, иначе позже он прибежит на шум в комнате мага, и вам придется сразиться с ним сразу после тяжелого боя с предводителем этой банды.

   С Халдином не церемоньтесь, атакуя из режима скрытности, получите преимущество. Разговаривать с вами он в любом случае не будет, а вот молнией и защитными заклинаниями владеет мастерски, так же умеет лечиться. После победы можете снять с него комплект пластинчатой брони и приличную сумму золота. Обязательно возьмите ключ от Каприза Иафета.

   Теперь можно проведать и самого Иафета. Спускайтесь на нижний этаж башни, там два орка-пирата играют во что-то за столом на деньги. Магией они не владеют, но довольно сильны в ближнем бою и нападать будут вместе. Чуть дальше, слева находится кладовая с припасами, а справа — дверь, закрытая на замок уровня сложности «Эксперт». Открыв ее, вы увидите плотные завесы паутины, преодолев которые, найдете драугра, лежащего на холодном каменном полу возле стола, и большой сундук. Не ждите подвоха от этого драугра, он давно и безнадежно мертв. Стоит подойти поближе, и вы поймете, что перед вами тот самый Иафет, при себе у него амулет Аркея. На столе лежит его дневник и зачарованный меч. Записи Иафета и сам его посмертный вид оставят вам больше вопросов. Сундук покойного заперт на замок уровня сложности «Мастер», а внутри — крупная сумма золота, камень душ и несколько зачарованных предметов. Забирайте ценности, ваши дела здесь закончены, пора выбираться.

   В коридоре между башнями вас впервые посетит вопрос: «Что за …непонятная ситуация здесь творится?» Проход завален горящими обломками потолка и стен, проверенным и зачищенным путем вам уже не выбраться. Так, ладно. Рядом та самая дверь, что без ключа не открывалась. Ключ с Халдина снять не забыли? Отлично. Выходите. А на улице вопрос о непонятной ситуации посетит вас снова, только с еще большей силой и экспрессией чувств. Вы под артобстрелом! Стоит отметить, что сами взрывы вреда вам не причинят, но вот то, что от них разлетается, вполне может покалечить, или добить раненого довакина. Надо скорее выбираться. Путь один — через лагерь к пристани. И здесь вас ожидает еще один сюрприз. Если ранее вы не зачистили лагерь, то пробираться придется не только сквозь огненный град и горящие обломки, но и через трех очень злых и растревоженных пиратов: боя избежать не получится. Еще два или три «кровавых хоркера» сражаются с Аделаизой у причала. Не бросайтесь, сломя голову, ей на помощь, сначала обезопасьте себя — Аделаиза до окончания этого квеста бессмертна, а поговорить с вами согласится, только когда последний из этих пиратов умрет. Если порядок здесь вы навели заранее, то вас будет ожидать один пират на пристани.

   Оглядевшись в спокойной обстановке на причале, вы поймете, что этот фейерверк устроили ваши сопартийцы-наемники из корабельных пушек и по всем правилам их военной науки. Видимо им показалось, что операции не хватает огонька, вот и добавили своего зажигательного веселья. Здесь остается только выразиться на языке дов в надежде, что у этих деревянных солдатиков появится хоть одна разумная извилина. Тем не менее, Аделаиза с гордостью сообщит об этой огневой поддержке и предложит возвращаться. Если у вас еще остались здесь дела, так и скажите ей об этом, вас подождут.

   Хотите попасть в отрезанную обвалом часть крепости? Это можно сделать через «Морскую пещеру», но вот выйти оттуда без помощи консоли вам уже не удастся. Следует отметить, что на Каприз Иафета вы попадаете только по этому квесту, до него локация не доступна и на карте Скайрима отсутствует, и покинуть ее до завершения квеста вы также не можете.

   Закончив здесь все дела, сообщите Аделаизе, что пора возвращаться. Практически в следующий миг, вы обнаружите себя в доках Виндхельма. Доложив Орту Эндарио об успехе проведенной операции, получите щедрую награду (1500 септимов) за проделанную работу. Помимо денег, Аделаиза Вендиччи согласится сопровождать вас в дальнейших путешествиях.

   Да, кстати, навестив Орта через некоторое время, вы поймете, что труды ваши не пропали даром, и дела компании действительно налаживаются. Пустячок, а приятно…

Понравилась статья? Поддержи развитие проекта, поделись записью

Читайте и другие статьи раздела Виндхельм (квесты) в The Elder scrolls 5: Skyrim

Комментарии только для зарегистрированных пользователей.

Войти через:

Читайте так же


Рубрики статьи