0
8384

Проект Арнела

 
ID:MGRArniel01, MGRArniel02, MGRArniel03, MGRArniel04
Арнел Гейн портрет
Обзор
УсловияВыполнение квестов: «Библиотечные книги»
для этапа с конвекторами: «Око Магнуса»
КвестодательАрнел Гейн
ФракцияКоллегия Винтерхолда
ЛокацияКоллегия Винтерхолда
НаградаЗаклинание «Вызов тени Арнела», Разрубатель
ТипКвест Коллегии Винтерхолда

Проект Арнела (ориг. Arniel's Endeavor) — квест фракции Коллегия Винтерхолда в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

Краткое прохождение

  1. Принести Арнелу 10 двемерских шестерней.
  2. Снова поговорить с Арнелом о проекте и отправиться к Энтиру.
  3. Найти для Энтира посох Тандила.
  4. В третий раз поговорить с Арнелом о проекте. Отыскать в Скайриме три работающих двемерских конвектора и зарядить в них изменённый камень душ .
  5. Спустя несколько дней снова поговорить с Арнелом о проекте. Отыскать курьера с посылкой для Арнела.
  6. Принести посылку Арнелу.

Описание

Двемерские шестерни

По завершении квеста «Библиотечные книги» и возвращении из крепости Феллглоу Арнел Гейн поздравит героя с успехами в продвижении по карьерной лестнице в Коллегии и попросит найти для него десять двемерских шестерней. Этот вид металлолома довольно распространён в двемерских руинах, так что проблем с поисками возникнуть не должно.⁠  После получения шестерней Арнел выдаст герою награду — уровневое количество золотых монет.

Изменённый камень душ

В своём следующем задании Арнел попросит героя забрать у Энтира изменённый камень душ, о котором исследователь двемеров c ним предварительно договорился. В очередной раз Энтир откажется помогать протагонисту за просто так. За свои услуги он потребует принести ему посох Тандила.

Местонахождение этого предмета выбирается игрой случайно. Это может быть одна из следующих локаций:

  • Ансилвунд;
  • Башня Светотьмы;
  • Глубины Илиналты;
  • Ингвильд;
  • Камнепадная пещера;
  • Крепость Феллглоу;
  • Морвунскар;
  • Ноголомный проход;
  • Обитель Раннвейг;
  • Откос Крегвеллоу;
  • Пещера Волчий Череп;
  • Пещера Хоба;
  • Пруд Глаз Мары;
  • Разделённое ущелье;
  • Северная сторожевая крепость;
  • Фолкрит — Сторожевая башня;
  • Хармугстал;
  • Южное святилище.

Конвекторы

После очередного разговора с Арнелом выяснится, что его эксперимент пошёл не совсем так, как предполагалось — в результате череды испытаний изменённый камень душ потерял магические свойства. Помимо этого маг, наконец, откроет то, ради чего он всё это затеял. Арнел решил разгадать тайну исчезновения народа двемеров и, по его словам, неплохо преуспел в этом деле.

Для продолжения исследований необходимо вернуть магические свойства изменённому камню душ. Увы, сделать это можно только при помощи специальных устройств исчезнувшей расы — двемерских конвекторов, которых осталось не так уж и много на территории Скайрима. Для восстановления свойств камня необходимо трижды его поместить в одно из таких устройств и нагреть при помощи особого заклинания, которому Арнел обучит главного героя. При первом применении заклинания такое устройство выходит из строя, поэтому потребуется отыскать три подобных конвектора.

Маркеры на руины с сохранившимися конвекторами появятся сразу после получения этой части задания.  По возвращении с заряженным камнем душ, Арнел наградит героя очередной суммой золота. После этого исследователь вернётся к своим экспериментам и ненадолго перестанет давать задания герою.

Посылка

Спустя пару дней, снова поговорив с Арнелом об исследованиях, главный герой узнает, что магу нужна последняя составляющая для успешного завершения эксперимента, но его вновь подводит Энтир, который обещал организовать доставку некоего загадочного предмета. Энтир расскажет, что не знает о том, какой именно предмет заказал Арнел, но знает, что посылка должна была прийти из Морровинда. Также ему известно, что посылка уже в Скайриме, но курьер запропастился в одной из возможных локаций, список которых представлен ниже:

  • Истмарк;
  • Рифт;
  • Пруд Глаз Мары;
  • Туманная застава;
  • Тревская застава;
  • Морвунскар;
  • Лощина Сломанный Шлем;
  • Пещера Говорящие Холмы;
  • Пещера Сосновый Пик;
  • Пещера Толвальда;
  • Чёрный проход;
  • Зуб Фалдара;
  • Пещера Кронвангр.

Зачистив локацию от врагов и добравшись до трупа курьера, главный герой найдёт при нём легендарный двемерский инструмент — кинжал Разрубатель, который и необходим Арнелу.

Заключительная часть

После доставки посылки всё необходимое будет готово для проведения эксперимента. Арнел прочтёт небольшую лекцию о своём проекте, а затем трижды ударит Разрубателем по заряженному изменённому камню душ. Через пару мгновений Арнел исчезнет навсегда, как исчезли до него двемеры, оставив после себя лишь изменённый камень душ и Разрубатель. На этом квест окончен.

Награда

К сожалению, тайна исчезновения двемеров так и осталась нераскрытой, однако в награду главный герой получит уникальное двемерское оружие — кинжал Разрубатель, и не менее уникальное заклинание «Вызов тени Арнела».

Примечания

  1. Вес одной двемерской шестерни равен 10 фунтам. Соответственно, суммарный вес всех десяти шестерен будет равен 100 фунтам. У неподготовленного героя перенос такой ноши может вызвать проблемы.
  2. Двемерские шестерни в необходимом количестве попадутся по квесту Коллегии «Посох Магнуса» или же их можно украсть в музее двемеров.
  3. Иногда, после разговора с Энтиром, посох Тандила может остаться в инвентаре, что может порадовать коллекционеров уникальных предметов. Квест при этом не зависает.
  4. Если нет желания зачищать огромные двемерские подземелья, сражаясь с их обитателями, то можно пройтись по тем локациям, где двемерские развалины выходят на поверхность вместе с конвекторами.

Баги

  • Если при первом посещении Коллегии в инвентаре героя уже есть десять или более двемерских шестерней, то среди диалогов с Арнелом появится опция с возможностью отдать шестерни, хотя квест ещё не начинался и маг ещё не просил найти эти предметы для него. Если не выбирать этот вариант, а просто закончить диалог с Арнелом, то лучше всего положить двемерские шестерни в какое-нибудь хранилище (например, в шкаф в личной комнате Коллегии). После этого вариант в диалоге с ним пропадёт, и можно будет взять шестерни уже после получения квеста.
  • Счётчик собранных двемерских шестерней может не работать.
  • Энтир может не забрать посох Тандила, но тот перестаёт быть квестовым предметом и его можно выложить из инвентаря или продать.
  • До завершения задания по поиску пропавшей экспедиции в Мзулфте, невозможно будет продолжить выполнение задания Арнела. Необходимо сначала выполнить хотя бы одно из основных заданий Коллегии, после чего вернуться к магу и получить инструкции по заряду изменённого камня душ с помощью двемерских конвекторов или задание на поиск пропавшего курьера из Морровинда.
  • Маркеры, указывающие на руины с сохранившимися двемерскими конвекторами, могут не отображаться.
  • Часто случающийся баг, когда после первого успешного использования двемерского конвектора последующие попытки не дают результата.
    • Решение: загрузить сохранение до использования первого конвектора и использовать его повторно. Если после этого в журнале заданий появилась запись «Положить камень в последний конвектор» (то есть происходит пропуск второй стадии этой части задания и переход сразу к третьей, завершающей), то необходимо перезагрузить сохранение и попробовать снова. Если это не помогло, нужно использовать другой конвектор.
      При отсутствии сохранения поможет лишь следующий порядок действий:
  1. Поместить камень душ в неиспользованный конвектор.
  2. Набрать в консоли: setstage MGRArnieL03 20.
  3. Применить на конвектор заклинание «Конвекция Арнела», после чего можно забрать камень душ и вернуться к Арнелу.
  • Если Разрубатель найден до начала квеста, то дальнейшее прохождение без консольных команд может стать невозможным. Квестовый маркер будет указывать на труп курьера, при котором уже нет необходимого предмета.
    • Решение: если герой дошёл до этой стадии квеста, и после этого он завис (что происходит не всегда), то нужно ввести в консоли команду setstage MGRArniel04 40 (или setstage MGRArniel04 30, если кинжал находится в инвентаре протагониста). После этого квест продолжится в штатном режиме.
  • В результате ошибки локализаторов, когда Арнел Гейл жалуется на то, что не может с точностью настроить оборудование для воспроизведения обстоятельств исчезновения двемеров, он говорит: «Я же не туннельный архитектор!», хотя в субтитрах написано «тональный».

прохожение

CW-L Квесты Коллегии Винтерхолда CW-R
Основной сюжетПосетить Коллегию ВинтерхолдаПервые урокиВ глубинах СаарталаБиблиотечные книгиБлагие намеренияОткрытие невидимогоЛиквидация последствий • Посох Магнуса • Око Магнуса
Дополнительные заданияБалансировкаВосстановление в КоллегииДомашняя работа БрелиныПроект Арнела • Просьба Онмунда • Эксперимент Дж'зарго
Задания Сергия ТуррианаЗапасы камней душНа побегушках у зачарователя • Наполнение камней душ
Задания ТолфдираОтголоски • Толфдир Рассеянный
Задания Урага гро-ШубаПринеси мне эту книгу! • Работы Шалидора
Квесты повышения мастерстваРитуальное заклинание Восстановления • Ритуальное заклинание Изменения • Ритуальное заклинание Иллюзии • Ритуальное заклинание Колдовства • Ритуальное заклинание Разрушения
Нереализованные квестыБродячий маг • Вор-учёный • Пропавшие ученики

Ещё Квесты

614087, Россия, Пермский край,
Почта: support@gs11.ru
Рубрики

Рубрики игры